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Diablo 4, lange wurden wir auf die Folter gespannt und durften in der Hölle schmoren, aber das Warten hat sich gelohnt… Blizzard Entertainment öffnet erneut die Tore der Hölle und lässt dieses Mal Lilith, die Tochter des Hasses, auf die Welt los.
Diablo 4 is a diabolical assault on the senses. Sharp refinements to combat, gear, and loot systems make this one of the best action-RPGs in years, and the expressive open world shows there's still room for Blizzard to expand on the core Diablo concept.
It represents a measured approach to combining the many elements from previous entries that worked into a system that feels like the new standard-bearer for action role-playing. Coupled with a new benchmark for storytelling in the franchise, and a solid narrative foundation for any potential new adventures, it's easy to see Diablo IV as something I'll regularly check-in on for a long time to come.
At the end of the day, though, these are all just minor complaints that really have very little bearing on what is an incredible looter experience overall. I cannot overstate just how satisfying it is to play Diablo IV on a moment-to-moment basis, and with so much replay value to be had from its various classes and build possibilities within those classes, Diablo IV feels like a true return to form for the series.
I don’t want to give you the wrong impression of my time with Diablo IV; I enjoyed nearly every moment of it. In a lot of ways, it’s the Diablo game I’ve been dreaming of ever since I first set foot in the world of Sanctuary back in 1997. But it is also a reminder of all the ways Blizzard has changed since I first encountered its games. There’s no way the company that released Diablo II in 2000 and even Diablo III in 2012 could have created a game of Diablo IV’s scale, but sheer size is not what makes Diablo IV enjoyable. So often, that scale works against the game, resulting in a world that is, as Warren Spector might say, simulated at a level of an inch per mile.
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